
Débutant dans les années 1970 avec une réputation de « sous musique », la musique 8-bit, communément appelée « chiptune », connaît aujourd’hui un regain d’intérêt chez certains musiciens.
Originellement née des sévères contraintes techniques imposées pas les premières machines électroniques, elle était pourtant destinée à disparaître avec l’évolution de ces dernières.
L’origine
Vers 1970, la musique pouvait être stockée de manière analogique, (cassettes audio, disques phonographiques) mais ces supports étaient chers et fragiles, donc inadaptés aux bornes d'arcade ; la méthode numérique s'imposa alors rapidement.
La partition musicale fut transcrite en code de programmation. Ce dernier était ensuite converti en impulsions électriques, elles mêmes transformées en ondes sonores analogiques via une puce électronique spécifique, permettant aux sons d’être instantanément acheminés jusqu’aux haut parleurs.
Dès lors, la musique n’était plus lue mais générée. Ainsi cette méthode avait pour propriété de consommer peu d’espace de stockage mais nécessitait un temps de calcul, d’une durée négligeable.
Réduite à l'interprétation de la ligne de code, le rapport à la musique s’est alors vu transformé.
Désormais, l’archive écrite et la musique produite se confondent au sein d’une seule machine électronique. Nul besoin de papier, d’instrument ou de musicien. La même machine stocke, lit, transforme l’information écrite.
En quelque sorte la partition devient instrument.
Rapport visuel / approches plastiques
Au-delà de la machine, la manière de composer les titres musicaux s’est elle aussi vu remettre en question, via les lourdes contraintes issues des possibilités très réduites des machines utilisées.
En effet, si la machine en ce temps, pouvait déjà remplacer le musicien, le chef d’orchestre et l’instrument de musique traditionnel, les processeurs 8-bit ne permettait pas de reproduire tous les sons réels. Ainsi, certaines astuces et tricheries devinrent progressivement des règles ; par exemple les bruits (noise) furent principalement utilisées pour simuler des percussions, tandis que les méthodes de génération de notes simples et/ou synthèses FM simulait habituellement des instruments mélodiques.

Le graphisme ci-dessus représente des types de courbes caractéristiques, que l’on pourrait retrouver sur un oscilloscope. En effet, il s’agit de signaux électriques qui, une fois transformés en ondes analogiques, produisent des sons particuliers.
Ainsi, d’une part ces graphismes représentent des types de sons connus ; d’autre part ils peuvent approximativement se lire de gauche à droite. Ce n’est donc pas sans rappeler le solfège, c’est à dire la partition musicale.
Même si l’approche graphique n’est peut-être pas une règle chez les compositeurs 8-bit, elle demeure tout de même une possibilité, qu’aucune musique acoustique ne connaît. En effet, la surveillance de ces courbes, la possibilité directe de le contrôler en la lissant ou la dégradant, de diminuer ou d’amplifier certains effets ; cela est habituellement la compétence de l’ingénieur du son. La machine 8-bit se révèle alors aussi un studio d’enregistrement.
Cependant, si on imagine mal un compositeur lire un morceau complet sous sa forme « électrique », on sait qu’il tient en compte la production graphique de ces compositions, particulièrement sur des effets courts. Ainsi, tout comme n’importe quel piano compte trois pédales pour « attaquer » le son de manière différente, le compositeur 8-bit intègre lui aussi l’attaque, la tenue et la disparition des notes qu’il joue.
L’ADSR, un acronyme pour « Attack, Decay, Sustain and Release » (Attaque, relâchement, entretien, décroissance) qui constituent les quatre étapes principales de l’enveloppe d’un son dans un synthétiseur, en est l’illustration.

Ci dessus le signal électrique selon les principes de l’ADSR ; ci-dessous l’onde analogique enveloppée par le signal précédent (l’ADSR contrôle l’amplitude dans la durée, et non le timbre ou la valeur de la note jouée).

L’harmonie du titre musical peut alors passer par l’harmonie géométrique de ses signaux graphiques originels. Il s’y dégage donc une certaine esthétique mathématique, tout comme en architecture ou toute forme d’art reposant sur la simplification des formes.
La musique semble dessinée ; les plasticités du son et de l’image se confondent dans le signal.
Néanmoins, la technologie 8-bit a su, au cours de son évolution, se doter d’artifices supplémentaires. Ainsi la technique de l’échantillonnage a permis de créer des timbres instrumentaux plus justes en utilisant de courts fichiers préenregistrés (échantillons). La technique consistant à transformer le signal analogique de l’échantillon en signal numérique, transformable par le calcul, elle permit une simplification du travail. Le musicien programmeur n’eut plus besoin de créer le timbre musical recherché (par la synthèse FM, et par conséquent par la programmation), lui donnant plus de temps à consacrer à sa composition.
Dans le même esprit, l’établissement de la norme MIDI permis aux musiciens non programmeurs de faire leur entrée dans le monde de la musique de jeu vidéo.
Dans le jeu / réponses aux contraintes temporelles
La musique de jeu, étant utilisée en mode répété ou lors d’un évènement tel que la transition d'un niveau de jeu à un autre, a pour objectif premier de « coller » à un univers ludique. Cette musique a donc pour propriétés indispensables la modularité et l’interactivité.
Si de nos jours la musique de jeu vidéo tend à être reconnue comme un genre à part entier (et cela particulièrement au Japon) et distribuée sur des supports classiques (DVD, CD, etc.), la notion de bande musicale demeure abusive lorsqu’elle est jouée au sein même du jeu.
Contrairement à une écoute classique, la musique de jeu a pour rôle d’accompagner le joueur dans son gameplay, voire de renforcer son immersion dans l’univers du jeu. Ainsi la durée des musiques jouées s’accorde et s’étend à son évolution dans le jeu. La notion de piste musicale, calibrée et finie (en terme de durée), est donc faussée.
Tout comme l’ambient définie par Brian Eno, la musique de jeu se révèle souvent « plate », sans accident. Des compositeurs tels que Koji Kondo évitent tout effet de crescendo/descescendo ou de changement de rythme, car ces effets nuisent au gameplay en promettant un changement qui ne vient jamais (ce qui frustrerait certainement le joueur). Pour supporter d’être jouée en boucle sans agresser l’oreille, la musique se doit d’être à la fois neutre et envoûtante ; elle doit garder le joueur en éveil, voire le stimuler sans toutefois jamais l’épuiser ou le frustrer.
Si néanmoins le continuum musical d’un jeu est défini par quelques étapes clefs du jeu, ce dernier n’est pas mesurable dans sa durée totale, dans le sens où le joueur passera plus ou moins de temps à certains endroits du jeu, et/ou se verra proposer des choix de parcours. On peut imaginer que dans un jeu, toutes les musiques ne seront pas jouées, car certaines parties n’auront pas été visitées ; ou bien encore que certaines musiques seront jouées plusieurs fois, ce qui rompt avec l’expérience d’une écoute classique. C’est là toute la souplesse des musiques de jeu, qui doivent s’enchaîner sans perturber, tout en produisant malgré tout un effet réel sur le joueur.
L'échantillonnage est la technique la plus courante pour produire des effets, produire de nouveaux sons. (Wikipédia)
A la musique d’accompagnement (ou son extradiégétique) s’ajoute évidemment le son diégétique, c’est-à-dire le son qui prendrait une place physique dans l’espace-temps représenté à l’écran.
Ainsi par exemple, l’interaction du personnage avec un élément du décor superposera un son à la musique.
L’environnement sonore ludique est donc un assemblage de musiques et de sons, sans forcément de rapports évidents.
Il est à noter que, bien que s’apparentant au cinéma, le rapport fluctuant au temps dans le jeu permet difficilement de « caler » les sons sur la musique ; de plus la répétition de ces sons produit généralement l’agacement des auditeurs privés de l’image.
Hors du jeu / une philosophie 8-bit
Vers la fin des années 1990, l’avènement du CDROM, support peu coûteux et de capacité largement supérieure à celle d'une disquette ou d'une cartouche de jeu, permit le stockage de bandes son préenregistrées. Cela annonçait la fin de l’emploi systématique des chiptunes dans les jeux.
Néanmoins, pendant de nombreuses années, la chiptune s’est faite sa réputation. Et bien que toujours dépréciée, elle a aujourd’hui son public : quelques déçus des musiques électroniques, des nostalgiques de l’ère 8-bit, etc.
La musique 8-bit représente en quelque sorte la réponse Lo-Fi à la musique électronique. Il s’agit souvent de détourner les sons d’anciennes machines tels que la Game Boy, le Commodore 64 ou l’Amstrad CPC pour les sons 8-bit ; ou encore l’Atari, l’Amiga pour le 16-bit. Néanmoins il est aussi possible d’émuler ces mêmes machines depuis un programme installable sur un ordinateur récent (« No$gmb », par exemple, pour émuler une Game Boy sur un PC) ; ou encore de récupérer et bricoler de vieux jouets (cf. le « Bent Festival »).
Les outils ne valent rien, et sont très modulables. Le musicien peut donc choisir, fabriquer ou modifier son instrument, composer et contrôler la qualité des sons qu’il jouera. Il garde la maîtrise de toute la chaîne de création.
Ainsi la célèbre Game Boy de Nintendo peut devenir une mini station de production musicale, grâce une cartouche appelée Little Sound Dj (LSDj), lancée en 2000 par Role Model. Mais en pratique, la Game Boy music est illégale car la cartouche LSDj a été développée sans l'accord de Nintendo, qui possède les droits sur les sons d'usine de sa console. Pour Malcom Mac Laren, ex manager des Sex Pistols devenu grand défenseur de la chiptune, « on s'ennuie et il manque quelque chose... Le sentiment d'être hors-la-loi » (parlant de la musique en général). Ces hack illégaux sont donc une stimulation supplémentaire, et redonnent une certaine authenticité à la musique.
Bien que consommable hors du flux des images, la chiptune contemporaine prend souvent lieu dans les festivals et démos, en public, accompagnée à l’arrière plan de vidéos clip (souvent étrangement pixellisés). On citera notamment le festival Arcadia et le blip festival.

Concernant les compositions, la chiptune est souvent rythmée et chargée, et nous plonge rapidement dans un univers naïf et insouciant (à l’image d’un Super Mario). Originellement la mélodie allait de pair avec la contrainte technique ; les premières machines étaient si contraignantes (pas de choix de timbre musical, uniquement du bip et des effets de bruits) que, pour compenser ce médiocre rendu sonore, les compositeurs se focalisèrent sur la mélodie. La mélodie permettait en effet de jouer sur la mémorisation et l’imprégnation d’un thème plutôt que sur la justesse du son. Toute l’émotion est véhiculée par cette mélodie qui a pour fonction de retenir le joueur dans un certain univers.
L’absence de chute, d’annonce de changement voire même de variation de rythme ou de volume sonore semble être une caractéristique reprise par les nouveaux artistes du 8-bit. Néanmoins, on constate immédiatement le retour naturelle à une certaine linéarité ; il y a de nouveau un continuum délimité avec un début, une fin, et une certaine progression dans la diversité des sons proposés, éliminant en parti l’effet de boucle. Les morceaux sont bels et bien présentés sous forme de piste (archive) et non sous forme de programme (interactif et modulable).
Dès lors les artistes contemporains réinvestissant la chiptune ont la possibilité d’un retour à la mélodie et/ou d’une exploration sonore restreinte aux capacités très limitées des puces 8-bit. Cadrés par des contraintes fortes, les musiciens y trouvent une capacité à créer très stimulante.
Au cours de mes recherches, j’ai donc découvert une liste non exhaustive d'artistes contemporains qui se sont réappropriés, chacun à leur manière, ce son si caractéristique des machines 8-bit.


Ainsi le groupe YMCK, un groupe japonais, assemble une mélodie 8-bit à leurs textes ; cela chanté avec des voix très douces, l’impression d’être plongé un univers sans danger est immédiate.
L’esthétique de leurs clips est de même très rétro (cf. le clip Panic racer).

Dans la progression, des artistes tels que Bit Shifter, Nullsleep ou Covox sont de purs compositeurs 8-bit. Partant d’une mélodie de base, ils la font évoluer au cours de la durée, sans toutefois rompre avec la densité et le rythme constants des petits beeps. Ils s’inscrivent donc en quelque sorte dans la tradition au point de vue de la forme générale, néanmoins le fond (basculement du jeu vers la musique) les libère d’une contrainte temporelle et leur permet d’exploiter réellement le potentiel sonore des machines.


Quant à Bubblyfish, Teamtendo ou encore Herbert Weixelbaum, ces artistes sont engagés dans des démarches beaucoup plus orientées vers l’expérimentation sonore. D’ailleurs, leurs univers sonores sont plus inquiétants, mystérieux ; voire même agressifs pour certains titres de Teamtendo, surexploitant les bruits et petits beeps.
Conclusion
Alors qu’est-ce donc que la musique 8-bit contemporaine ? Comment la nommer ? Rétro-tendance, reverse-engineering ? Ou tout simplement faire du neuf avec du vieux ?
Entre le goût de la contrainte, la recherche de prise de risque, et un attrait certain pour un retour à l’authentique, au bricolage, à la maîtrise complète de la conception, ces « artistes néo 8-bit » partagent une même vision.
D’aspect ridicule pour le non initié, les clips où s’excitent sauvagement une foule et un musicien derrière une game boy reliée à une SNES, elles-mêmes reliées à d’autres jouets en réseau sur une table enfouie sous un désordre monstre de fils et de connecteurs ; ces clips démontrent une chose simple… il en faut peu pour se faire plaisir (matériellement).
C’est une musique née du jeu, une musique pour s’amuser, pour se divertir.
On retrouve dans ces univers beaucoup de fraîcheur, et de naïve modestie. Pas la peine de se prendre au sérieux, on est là pour écouter des sons qu’on aime, d’où qu’ils viennent. Certains font de la musique en tapant sur des bambous, d’autres avec des stradivarius ; mais eux, ils préfèrent la musique des jouets.